Zum zehnjährigen Jubiläum von "CS:GO" hat Entwickler Valve spannende Zahlen veröffentlicht. In den vergangenen zwölf Monaten haben die Verkäufe von Skins und Stickern (Cosmetics) zu einem Erlös von rund 70 Millionen Euro geführt, der an Organisationen, Teams und Spieler ging.

Spannendes Geschäftsmodell

Cosmetics oder auch "Skins" sind spezielle Texturen in Games, die beispielsweise Charakteren oder Waffen ein anderes Aussehen geben. Die Veränderungen sind dabei in der Regel rein optisch und wirken sich nicht auf die Spielmechanik aus. Trotzdem sind diese Skins eines der wichtigsten Elemente von vielen der populärsten Games - zumindest aus ökonomischer Sicht. Viele der erfolgreichen Titel wie League of Legends oder Fortnite haben ein Free-To-Play Geschäftsmodell, das ohne den Verkauf dieser Cosmetics undenkbar wäre. Die Games an sich sind kostenlos und die Publisher generieren den grössten Teil ihrer Einnahmen mit dem Verkauf von solchen virtuellen Produkten.

Entsprechend ist es für diese Games sehr wichtig, stetig neue und attraktive Cosmetics zu publizieren. eSport bietet dafür eine interessante Quelle, die erstaunlicherweise aber nur wenige Publisher nutzen. Valve ist einer davon. In ihrem Erfolgsspiel CS:GO hat man als Spieler:in beispielsweise die Möglichkeit, virtuelle Logo-Sticker seiner Lieblingsteams zu erwerben und auf die Ingame-Waffen zu kleben. Das schafft eine Win-Win-Win-Situation. Die eSports-Teams verdienen an den Einnahmen mit. Die Fans können ihre Fankultur auch ingame ausleben. Und Valve erzielt zusätzliche Einnahmen.

Diese Massnahme hilft auch, ein Problem zu verringern, das in der eSport-Community oft thematisiert wird. Viele eSport-Teams und Organisatoren von Publisher-unabhängigen Turnieren stören sich daran, dass sie ein Game durch ihre Aktivitäten promoten, aber vom Publisher dafür keine Gegenleistung erhalten. Sie wünschen sich ein “Revenue Share Modell”, bei dem Einnahmen, die ein Publisher durch sie generiert, mit ihnen als Drittpartei geteilt werden müssen. Genau das wird bei den angesprochenen CS:GO-Stickern umgesetzt.

Warum wird dieses Modell also nicht von mehr Publishern umgesetzt? Ein möglicher Grund könnte sein, dass sie ihre Games “clean” halten wollen. Während es in FIFA normal ist, überall Sponsoren zu sehen, zerstören Logos oder Werbungen in zum Beispiel einem Fantasy-Mittelalter-Setting für gewisse Spieler:innen die Atmosphäre. Darüber hinaus bieten die Publisher den eSport-Brands damit eine Plattform, die sie nur bedingt kontrollieren können. Wenn also Sticker eines eSport-Teams verkauft werden und dieses dann in einen Skandal involviert wird, sind diese Assets nicht problemlos löschbar, da sie ja nun im virtuellen Besitz von Spieler:innen sind. Zu guter Letzt scheinen viele Publisher den Wert von eSport noch immer zu unterschätzen. Für viele stellen sich wohl Kooperationen mit Franchises aus der Popkultur wie Marvel lukrativer dar als die Zusammenarbeit mit eSport-Brands. Nach der Veröffentlichung von Valves CS:GO-Erlösen, sollte es sich nun für Publisher lohnen, diesen Business Case noch einmal genauer zu evaluieren.

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MYI Entertainment
Manuel Oberholzer (COO)
E-Mail: manuel.oberholzer@myi.ch
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