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15.08.2023

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KI-Inhalte im Gaming: So steht es um das Urheberrecht

Mithilfe von KI können Dialoge, Quests und Item-Beschreibungen geschrieben werden. Zudem können Kunst-Assets, Spielgegenstände und Objekte generiert werden. Die generativen KI-Modelle werden auch die prozedurale Generierung von Spielwelten erheblich vereinfachen. Die Grenzen der Einsatzmöglichkeiten generativer KI scheinen alleinig von der Vorstellungskraft der Entwickler:innen abzuhängen.

Während große AAA-Studios in der Lage sind, auf umfassende eigene Datenbanken voller Assets (Text, Bild, 3D-Grafiken, Animationen) zuzugreifen und über das Knowhow und Personal verfügen, eigene generative KI-Lösungen zu entwickeln und intern zu benutzen, sind kleinere Studios und Indie-Entwickler auf die Verwendung kommerzieller Lösungen angewiesen. Gerade in diesen Fällen stellt sich die Frage, ob die Verwendung von KI-generierten Inhalten einen Verstoß gegen geltendes Recht darstellen kann.

Ein besonders tragender rechtlicher Aspekt ist das Urheberrecht. Aus deutscher Sicht stellen sich zunächst zwei Fragen zum urheberrechtskonformen Einsatz generativer KI in der Spieleentwicklung:

  • Sind die von KI generierten Inhalte urheberrechtlich geschützt?

  • Kann der Einsatz generativer KI die Urheberrechte Dritter verletzen?

1. Urheberrechtlicher Schutz von durch KI generiertem Content

Der Frage nach dem urheberrechtlichen Schutz von durch KI generierten Content ist nach deutschem Recht eine klare Absage zu erteilen. § 2 Abs. 2 UrhG setzt für das Vorliegen eines urheberrechtlich geschützten Werkes eine persönliche geistige Schöpfung voraus. Dies bedeutet, dass weder eine Maschine noch ein Computerprogramm Urheber im Sinne des § 7 UrhG sein kann. Es wird vorausgesetzt, dass die geistige Schöpfung durch einen Menschen geschaffen wird.

Wird Content durch KI generiert und dann eins zu eins in das Spiel implementiert, besteht daher kein urheberrechtlicher Schutz. Nutzer:innen von rein KI-generierten Content, können in Bezug auf diese Inhalte keine Urheberrechte geltend machen, auch wenn der Inhalt auf von der KI nur auf Grund der Eingaben der Nutzer:innen erstellt wurden. Dies hat zur Folge, dass jede beliebige dritte Person oder Unternehmen rechtlich in der Lage ist, diese Inhalte auch unlizenziert selbst zu verwenden und zu monetarisieren. Da die Spiele-Industrie Charaktere, Zitate, Orte und Items auch außerhalb des Spiels in der Form von vermarktet, um so zusätzliche Geldeinnahmequellen zu schaffen, kann das fehlende Urheberrecht mit erheblichen Umsatzeinbußen verbunden sein.

Um diese Risiken vorzubeugen empfiehlt es sich, die von der KI-generierten Inhalte manuell zu überarbeiten. Schafften es Nutzer:innen, den von der KI erstellten Inhalt derart zu überarbeiten, dass es eigenschöpferische Züge der Nutzer:innen aufweist, kann der überarbeitete Inhalt wiederum Urheberschutz erlangen. Eine derartige Verwendung der generativen KI würde dennoch effektiv zu einer Entlastung der Entwickler:innen führen. Diese Entlastung wäre mit einer vollen Automatisierung der Arbeitsabläufe jedoch nicht vergleichbar.

Für die Praxis ist folgendes festzuhalten:

  • Nicht manuell überarbeitete KI-generierte Inhalte sollten vorrangig für „unwichtige“ NPCs oder Spielpassagen verwendet werden. Die Nutzer:innen sollten sich bewusst sein, dass diese Inhalte keinen urheberrechtlichen Schutz genießen.
  • Durch die Nutzer:innen manuell überarbeitete KI-generierte Inhalte können Urheberrechtsschutz genießen, wenn das Werk nach der Überarbeitung eigenschöpferische Züge des Nutzers aufweist.

2. Verletzung von Urheberrechten Dritter

Die Verwendung der Ergebnisse generativer KI wirft zudem die Frage auf, ob dabei die Urheberrechte Dritter verletzt werden. Dies hängt im Wesentlichen davon ab, ob die verwendete KI mit urheberrechtlich geschützten Daten trainiert wurde und wie sehr das Ergebnis von diesen Trainingsdaten abweicht. Derzeit sind gleich mehrere Verfahren gegen ChatGPT, Midjourney und co. anhängig, die sich mit Urheberrechtsverletzungen bei dem Training der KI-Modelle auseinandersetzen.

In den meisten Fällen wird für die Sammlung des Datensatzes für die Erstellung einer eigenen generativen KI „Data Mining“ zugrunde gelegt. Dabei werden Datensätze automatisch analysiert, um daraus Informationen insbesondere über Muster, Trends und Korrelationen zu gewinnen. Bei der Erstellung des Datensatzes werden auch urheberrechtlich geschützte Werke kopiert und somit im Sinne des § 16 UrhG vervielfältigt. Gemäß § 44b Abs. 1 UrhG ist Text und Data Mining erlaubt, wenn die benutzten Vorlagen rechtmäßig zugänglich sind. Wichtig ist, dass keine Nutzungsvorbehalte nach § 44b Abs. 3 UrhG für die Art der Verwendung als Trainingsdaten für KI erkennbar sind. Dies kann beispielsweisen als Wasserzeichen bei Bildern, in den Metadaten der Dateien oder in AGB erfolgen. War das Data Mining nicht rechtmäßig, müssen die verwendeten Daten gelöscht werden.

Entwickler:innen sollten bei der Benutzung bereits bestehender generativer KI-Modelle vorsichtig sein. Es ist nicht auszuschließen, dass diese Modelle während des Trainings urheberrechtlich geschützte Materialien rechtswidrig verwendet haben. Sofern dies nachgewiesen wird, laufen Entwickler:innen Gefahr für Urheberrechtsverstöße durch die Nutzung der generierten Inhalte zu haften. Nämlich dann, wenn die generierten Inhalte selbst Urheberrechtsverstöße darstellen. Dies wäre beispielsweise dann der Fall, wenn der generierte Inhalt einem urheberrechtlich geschützten Werk im Ganzen oder in wesentlichen Werkteilen gleicht. Obwohl dieses Szenario bezogen auf ein gesamtes Werk doch sehr unwahrscheinlich erscheint, ist es nicht gänzlich auszuschließen, dass KI generierter Content Teile urheberrechtlicher Werke wiedergibt, die eine Vervielfältigung im Sinne des § 16 UrhG darstellen können, wodurch stets ein gewisses Risiko für die Entwickler:innen besteht.

Die Bedeutung von Urheberrechten Dritter wird durch die aktuelle Positionierung von Valve verdeutlicht. Der Betreiber der größten Gaming-Plattform Steam hat sich dazu entschieden, Spiele mit KI-Generierten Inhalten nicht zu veröffentlichen. In einer auf der Plattform Reddit von dem Nutzer potterharry97 veröffentlichten E-Mail, begründet Valve die Ablehnung seines Spiels damit, dass das Spiel Kunstwerke enthalte, die von einer KI generiert wurden, die sich offenbar auf urheberrechtlich geschütztes Material von Dritten stützt. Da das rechtliche Eigentum an solchen KI-generierten Werken unklar sei, sieht sich Valve nicht in der Lage ein solches Spiel auszuliefern, solange die Entwickler:innen nicht bestätigen können, dass sie Nutzungsrechte an allen Werken besitzen, die in dem Datensatz verwendet wurden, mit dem die KI zur Erstellung der Werke in dem Spiel trainiert wurde.

Für die Praxis ist also folgendes festzuhalten:

  • Soll eine eigene generative KI entwickelt und trainiert werden, sollten Entwickler:innen besonderen Wert darauf legen sicherzustellen, dass die verwendeten Daten rechtmäßig frei zugänglich sind und keine Nutzungsvorbehalte enthalten.
  • Entwickler:innen, die bestehende generative KI-Modelle nutzen, sollten vorsichtig sein, da sie im Zweifel für Urheberrechtsverstöße durch die generierten Inhalte haften können. Hier empfiehlt sich der Einsatz von Software zur Plagiatserkennung. Wenn Entwickler:innen ihr Spiel auf Steam anbieten wollen, sollten sie derzeit auf die Verwendung von KI-generierten Kunstwerken verzichten.

3. Fazit

Der Einsatz von KI-generiertem Content im Gaming bietet immense Potenziale, kann jedoch rechtliche Herausforderungen wie den Verlust des Urheberrechts- sowie Plagiatsrisiken mit sich bringen. Dennoch können die Vorteile überwiegen, wenn Entwickler:innen angemessene Maßnahmen ergreifen, wie beispielsweise die manuelle Überarbeitung der Ergebnisse und sorgfältige Auswahl der Trainingsdaten.

Mehr zu der urheberrechtlichen Bewertung von KI können Sie in dem Beitrag „KI und Copyright – wie hält es ChatGPT mit dem Urheberrecht?“ erfahren.


 

Kontakt

HÄRTING Rechtsanwälte PartGmbB
Vitorio Dimov (Rechtsanwalt)
E-Mail: dimov@haerting.de
Web: www.haerting.de

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