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28.04.2022

AR und VR im Marketing-Mix: Möglichkeiten und Beispiele

Augmented Reality und Virtual Reality bieten heutzutage vielfältige Einsatzmöglichkeiten, wie beispielsweise die Nutzung des eigenen Smartphones als VR-Gerät. Die ESB hat sich bei ihren Digital-Experten im Netzwerk erkundigt, welche Einsatzmöglichkeiten bestehen und wie sich der Markt entwickeln wird. Zudem zeigt der Artikel drei Cases von ESB Markenpartnern auf, wie sie AR und VR im Marketing-Mix nutzen.

Anzu

Hendrik Menz, Brand & Agency Sales Director:
«Aufgrund der bisher noch sehr moderaten Verbreitung von «mobiler» AR- und VR-Hardware ist eine effiziente Skalierung von Massnahmen in diesem Bereich bisher kaum möglich. Aktivierungen sind zumeist First-Mover-Ansätze und meist an entsprechend elitäre Nutzergruppen gerichtet. Perspektivisch wird sich dies mit dem Boom von Metaverse-Anwendungen drastisch verändern. Anbieter wie HTC und Oculus erweitern aggressiv ihr Content-Angebot und machen die Hardware immer erschwinglicher. Von Apple soll noch in diesem Jahr mit einem Augmented-Reality-Wearable zu rechnen sein und ihre Gamechanger-Macht haben sie beim Thema Smartwatches eindrucksvoll bewiesen. Mit Massenadaption der Hardware werden Marketinganwendungen zwangsläufig und unmittelbar boomen, zwecks notwendiger Monetarisierung der Content-Creator.»

361/DRX

Daniel Sack, CEO:
«Das aussergewöhnlich hohe Engagement-Level von AR schafft eine neue Dimension der Aktivierung und Interaktion mit den Usern. Im Vergleich zum Medium Video haben Nutzer von AR-Content nachgewiesenermassen eine um 45 Prozent höhere Aufmerksamkeit beim Konsum, sie verweilen ausserdem im Durchschnitt viermal länger und erinnern sich anschliessend um bis zu 70 Prozent besser an den konsumierten Content. Die Gründe dafür liegen auf der Hand: Der User ist aktiv in der Experience und die Erstellung des Inhalts ist einzigartig und individuell, personalisiert. Für Marken ist dieses Potenzial natürlich auch kommerziell absolut relevant – vor allem im immer härter werdenden Kampf um die Aufmerksamkeit und das Engagement der Zielgruppen. Durch die technologische Weiterentwicklung von WebAR und SocialAR (z.B. SparkAR) können AR Experiences nahtlos in Online-/Offline-Marketing-Kampagnen integriert werden und bestehende Reichweiten genutzt und ausgebaut werden. AR ist gleichzeitig eine integrative Experience Technology im Metaverse und schafft Experiences in der Schnittstelle zwischen virtueller und realer Welt – eine sogenannte Digital Reality Experience, kurz DRX.»

OCC

Daniela Friedrich, Head of Marketing:
«Augmentet Reality und Virtual Reality sind zurzeit noch keine aktiven Bestandteile in unserem Marketingmix bei OCC als Oldtimerversicherer. In den Zeiten des Corona-Lockdowns haben wir verschiedene Formate getestet – auch Virtual Reality im Rahmen unserer Onlinemesse für die Oldtimerbranche. Je echter eine Darstellung wirkte, desto höher waren die Interaktionsraten und -zeiten der Nutzer. Und hier waren wir ganz am Anfang virtueller Welten. Automobile Klassiker für Nutzer digital mit allen Sinnen erlebbar zu machen – vom Sound über die Optik bis zum Geruch, echte Fahrerlebnisse zu schaffen und – als Versicherer gedacht – sogar Unfallsituationen im Oldtimer virtuell zu simulieren, Wertentwicklung erlebbar abzubilden, das sind meine Visionen für die Zukunft von AR und VR.»

TAS Emotional Marketing

Jan Milkereit, COO:
«Aktuell gibt es bereits ein sehr spannendes Spektrum an Anwendungen für die unterschiedlichsten Kommunikationsformen und Kanäle. Der Einsatz für den Massenmarkt wird immer vielfältiger, so wurden z.B. virtuelle Erlebnisse für den touristischen Einsatz, den Handel oder einen virtuellen Besuch von Sportstätten entwickelt – und das sind nur einige Möglichkeiten. Darüber hinaus hat das Wachstum von Virtual- und Augmented-Reality-Technologien zur Etablierung neuer Standards für das Internet in 3D geführt, darunter eben auch zur Weiterentwicklung in Web-VR, Web-AR und natürlich auch Web-XR.
Die neuesten Entwicklungen des Web 3.0 und der damit verbundenen Blockchain-Technologie, den Kryptowährungen und NFTs zeigen aktuell einen rasanten Fortschritt. Diese werden auch in Zukunft durch das Metaverse und den Wettbewerb der grossen Tech-Konzerne zur Erschliessung und Entwicklung dieser Welten geprägt sein. Die zu erwartende Erweiterung der AR/VR-Technologien und ihrer vielfältigen Anwendungsmöglichkeiten wird eine «natürliche» Nutzung dieser in die Alltagskommunikation entsprechend beschleunigen.»

jAMAZE

Joel Allenspach, Geschäftsführer:
«Wir von jAMAZE setzen darauf, dass AR/VR in Zukunft im Marketing-Mix einen immer grösseren Platz einnehmen werden, da die Technologien durch das Metaverse befeuert werden. Das Metaverse ist die digitale Parallel-Welt, die von vielen grossen und kleinen Player vorangetrieben wird. Diese wird aber auch immer mehr Schnittstellen mit der Realität bekommen – wo man in Zukunft arbeiten, sich informieren und zum Teil seine Freizeit mit Freunden digital verbringen kann. Dadurch entstehen grosse neue Chancen, grosse Reichweite und viele neue Möglichkeiten für viele Firmen, denen wir versuchen zu helfen. In Zukunft wird das Smartphone durch immer bessere Devices ersetzt, die vielmehr mit unserer Umgebung verschmelzen und so AR/VR weiter befeuern.»

Rivella

Das Schweizer Kultgetränk Rivella setzt auf Digitalisierung und geht neue Wege in Sachen Brand Experience. Wer im Herbst 2021 an einem Plakat der Schweizer Marke vorbeigekommen ist oder eine der Samplingflaschen in der Hand hielt, konnte über eine eingebundene AR-Technologie direkt in die Schweizer Bergwelt eintauchen und erlebte einen Gleitschirmflug hautnah. Per QR-Code konnten die Konsument:innen die webAR-Applikation starten und damit die Rivella-Flasche auf dem Plakat oder in der Samplingbox scannen. Aus der Etikette heraus wuchs in AR eine virtuelle Bergwelt mit einer Rivella-Flasche am Gleitschirm. Über drei Gleitschirm-Tricks wurden den Konsument:innen auf kreative, interaktive Weise die Produktbenefits von Rivella Refresh spielerisch erklärt: natürlich, mit 40% weniger Zucker und leicht im Geschmack. Gleichzeitig konnten die Nutzer:innen im Anschluss eine Refresh-Box mit vier Flaschen gewinnen, über die die AR-Experience auch direkt auf der Flasche möglich war.

Zum Case

Zum Re-Live

Swisscom

Bereits 2016 übertrug Swisscom zum ersten Mal ein Konzert live mit Virtual Reality. Im Rahmen der One FM Star Night in Genf konnten sich die Konzertbesucher mittels einer Virtual-Reality-Brille mitten auf die Bühne hieven und dabei den Blickwinkel komplett selbst bestimmen. Der Zuschauer kommt damit seinem Künstler so nah wie nie zuvor und erlebt das Konzert aus exklusiven Perspektiven, die dank dieser Technologie möglich werden.
Die grosse Herausforderung für eine solche Anwendung bestand in der ausreichenden Internet-Bandbreite, welche in Form einer Glasfaseranbindung für eine gute Übertragungsqualität zur Verfügung stehen musste. Swisscom konnte dafür auf die eigene Netzinfrastruktur zurückgreifen. Dank der bahnbrechenden Technologie von Live Virtual Reality können Events zukünftig das Problem der räumlichen Einschränkung von Ereignissen und Orten lösen. Damit können User zum Beispiel ausverkaufte Veranstaltungen sehr realitätsnah online mitverfolgen. Exklusive Kamerapositionen und unbegrenzte Rundumsicht erlauben es, Events in real-time in einem ganz neuen Format zu erleben.

Volkswagen

Candido Peterlini, Head of Digital Marketing:
«Für Volkswagen ist es wichtig, die Kundenbedürfnisse im digitalen Kanal zu kennen und zu treffen. Durch regelmässigen Research wissen wir, dass unsere Nutzer sich mehr Interaktionsmöglichkeiten mit virtuellen 3D Fahrzeugen wünschen.
Unser Modellkonfigurator basiert seit Jahren auf CGI, und wir haben bereits zahlreiche AR Projekte realisiert, wie z.B. der 3D View in der „EV Check“ App, eine Google AR Suche für den ID.3 oder auch das XR Studio in Mexico. VR nutzen wir bereits im Service-, Trainings- und Entwicklungsprozessen und wird im Rahmen unserer Metaverse Strategie für uns an Bedeutung gewinnen.»

Als Hauptsponsor der deutschen Fussball-Nationalmannschaft und offizieller Mobilitätspartner der UEFA EURO 2020 hat sich Volkswagen zusammen mit der Agentur 361/DRX eine interaktive webbasierte AR-Experience überlegt, in der Fans – ganz ohne Stadion-Besuch – die Möglichkeit einer personalisierten Fan Experience hatten. Sie konnten mit dem EM-Maskottchen «Skillzy» posieren, sich den EM-Pokal ins Wohnzimmer stellen und mittels eines Hairstyle-Filters ikonische Fussball-Helden feiern.
Bei der gesamten Experience handelte es sich um eine WebAR. Die AR Experience wurde durch Links/QR-Codes auf jedem Smartphone erlebbar – und das ganz ohne App. In der EM-Maskottchen Experience platzierten die User ein 2D-Cutout-Avatar von «Skillzy» frei in ihrem Umfeld. Dabei konnten sie sich zwischen Selfie oder Foto-Aufnahme über die Rückkamera entscheiden und ganz eigene Fan-Momente kreieren.

Zum Case

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