Veranstaltungen managen.
14.02.2025
Wie Gamification Live-Erlebnisse verändert
Der direkte Kontakt zur Zielgruppe wird immer seltener. Klassische Werbung schafft es kaum noch über den Wahrnehmungsfilter der Konsument:innen – zu viele Werbebotschaften, zu wenig Aufmerksamkeit. Doch es gibt eine Sache, die richtig gut funktioniert: Live-Erlebnisse. Und unser Partner screenable erklärt wie sie mit Gamification noch wirksamer werden.
Zahlen, die für sich sprechen:
- 85 % der Kund:innen kaufen eher ein Produkt nach einer Live-Interaktion
- 91 % denken positiver über eine Marke, wenn sie sie aktiv erlebt haben
- 70 % werden zu Stammkund:innen nach einer gelungenen Markenaktivierung
- 98 % teilen Live-Erlebnisse auf Social Media – kostenlose Reichweite
- 93 % sagen, dass Live-Events mehr Wirkung haben als klassische Werbung
Live-Erlebnisse bieten einzigartige Möglichkeiten zur Markeninteraktion und -bindung. Allerdings sind sie oft mit hohen Kosten verbunden und der Return on Investment (ROI) lässt sich nicht immer direkt messen. Für Unternehmen stellt dies eine Herausforderung dar, da eine datenbasierte Erfolgskontrolle zunehmend an Bedeutung gewinnt.
Wie Live-Erlebnisse durch Gamification strategisch genutzt werden können
Loyale Kund:innen generieren
Gamification sorgt dafür, dass aus Passant:innen aktive Teilnehmende werden – statt Zuschauer:innen, die die Brand in wenigen Sekunden schon wieder vergessen haben. Die Einlöserate von Coupons steigt um bis zu 4x!
Von Offline zu Online übergehen
Live-Momente müssen weiterleben. Nach dem Spiel bringst du Menschen gezielt in digitale Kanäle – in deine App, deinen Shop oder deine Community (Social Media, Newsletter etc.).
Messbare Ergebnisse statt Event-Blindflug
Alles, was im Spiel passiert, ist auswertbar: Teilnehmendenzahlen, Verweildauer, Einlöseraten und somit auch die Wirksamkeit der Angebote. All diese Daten ermöglichen eine fundierte Bewertung des Erfolgs und helfen, zukünftige Strategien gezielt zu optimieren.
Authentische Erlebnisse
Live-Gamification schlägt die Brücke zwischen Marke und Zielgruppe auf spielerische Weise. Es ist eine unaufdringliche, einladende und wirksame Verbindung zwischen Marke und Zielgruppe, die bleibt.
Zwei Cases aus der Praxis:
EDEKA & Stars for Free – Gamification für mehr App-Downloads & Umsatz
Ziel
Kund:innen spielerisch zum App download motivieren, in der Coupons eingelöst werden und einen Hype vor Ort erzeugen.
Lösung
Zwei riesige digitale Glücksräder auf LED-Wänden – sechs Stunden Dauerhype Outdoor und Indoor
Ergebnis
- 4x höhere Coupon-Einlösequote
- Direkte Umsatzsteigerung in den Filialen nach dem Event
- Mehr App-Downloads
- Positives Erlebnis & extrem gutes Feedback
Doppelherz & SG Flensburg-Handewitt – Halbzeit-Interaktion im Handballstadion
Ziel
Sponsoring aktivieren, Markenbindung stärken & Interaktion schaffen.
Lösung
Halbzeit-Quiz für 800+ Teilnehmer:innen pro Spiel – live auf dem großen Screen.
Ergebnis
- Hohe Interaktionsraten in kürzester Zeit
- Stärkere Wahrnehmung der Marke durch aktives Mitmachen
- Messbare Sponsoring-Wertigkeit durch Engagement-Daten
- Positives Erlebnis & extrem gutes Feedback
Kontakt
screenable GmbH
Benedikt Görges (Scale-Up Advisor)
E-Mail: benedikt@screenable.io
Web: https://screenable.io/











