eSport: Das virtuelle Zocken um viele Millionen 09.05.2017

Daniel Luther | Tiroler Tageszeitung | ESB in der Presse | Olympia 2022

Das wettbewerbsmäßige Zocken mit Computerspielen ist als elektronischer Sport (eSport) zum weltweiten Massenphänomen geworden. Ob Battlegame, Fantasy- oder Taktikspiele, als Multi- oder Single-Player: Die ­eSport-Turniere ziehen die Massen an. Bis zu 50.000 Zuseher feuern die Gamer in riesigen Arenen an. Online verfolgten im letzten Jahr 43 Millionen Zuseher die „League-of-Legends-WM“. Die Preisgelder gehen in die Millionen.

Die Meinungen, ob eSport als Sport angesehen werden kann oder nicht, gehen auseinander. Experte Daniel Luther gibt im TT-Interview einen Einblick in die Welt es eSports. Ist eSport für Sie ein richtiger Sport?

Daniel Luther: Wissenschaftliche Studien der Sporthochschule Köln zeigen, dass eSportler während des Wettkampfs extremen körperlichen Belastungen ausgesetzt sind. Sie haben einen sehr hohen Puls und gleichzeitig wird das Stresshormon Cortisol ausgeschüttet. Das sind Werte wie bei einem Marathon. Hinzu kommen motorische Höchstleistungen, wie die Hand-Augen-Koordination. Top-Spieler setzen 800 Aktionen pro Minute. Für mich ist die Diskussion, ob eSport richtiger Sport ist, irrelevant. Man muss eSport von Gaming unterscheiden. Gaming ist ein Breitenphänomen, ein Privatvergnügen. eSport ist Leistungssport mit einer hohen Relevanz für Zuseher. Wenn Schach als Sport gesehen wird, dann ist eSport auch ein Sport.

Warum wird eSport dann nur in wenigen Ländern als Sportart anerkannt?

Luther:
eSport ist eine sehr junge Sportart, die es in dieser Form erst seit sechs, sieben Jahren gibt. Noch fehlen die nötigen Strukturen, um sich neben etablierten Sportarten Aufmerksamkeit zu verschaffen. Aber es gibt Bestrebungen, eSport eine professionelle Basis zu geben.  Welche Spiele werden gespielt?  Luther: Unzählige, aber die drei wichtigsten sind sicherlich League of Legends, Dota 2 und ehemalige LAN-Party-Klassiker wie Counterstrike. Die verbreitetsten Genres sind Egoshooter, Echtzeit-Strategiespiele und Sportsimulationen.

Wie sieht der klassische eSportler aus?

Luther:
55 Prozent der eSportler sind im Alter von 19 bis 34 Jahren. Der Frauenanteil beträgt 30 Prozent. Bei den Zusehern gibt es praktisch überhaupt keine Altersbegrenzung. In den USA zum Beispiel verfolgen ganze Familien – vom Kleinkind bis zur Oma – die Spiele. Aber natürlich sprechen wir von einem Jugendphänomen.

Wie kann man sich so ein eSport-Turnier vorstellen? 

Luther:
Vollkommene Emotionalität, Leidenschaft im Sinne der sportlichen Atmosphäre, junge Leute, die jubeln und komplett ausrasten. Je nach Spiel treten zwei Teams gegeneinander an. Die Spiele werden auf großen Video-Walls live und online übertragen.

Bei den Asia Games 2022 wird eSport zum ersten Mal olympisch und zur offiziellen Disziplin. Was verspricht sich die Community davon?

Luther:
Ich vertrete die Meinung, dass die Olympischen Spiele den eSport brauchen und nicht umgekehrt. Aber natürlich war dieser Schritt für den eSport Gold wert und hat für Aufmerksamkeit gesorgt. eSport erreicht dadurch eine professionellere Ebene, an der es heute noch mangelt.

Im Oktober startet die Österreichische Fußballbundesliga ihre eigene eSport-Meisterschaft. Was halten Sie von der eBundesliga?

Luther:
Der Österreichische Weg, eine eBundesliga aufzustellen, ist der richtige. Der eSport wird so von Anfang an auf professionelle Beine gestellt. Man muss sich aber im Klaren sein, dass die Kombination FIFA und eSport noch in den Kinderschuhen steckt. Im Breitensport begeistert das Spiel FIFA ganze Massen. Im eSport hat das Spiel aber noch Nachholbedarf. Die Österreichische Bundesliga kann mit ihren Strukturen jedenfalls viel Positives dazu beitragen.  Wo liegen heute die Preisgelder der eProfis?  Luther: Es gibt Leuchtturm-Gagen wie bei Dota 2 „CI-International“. Das Preisgeld lag bei 25 Millionen Dollar. Das Interessante daran ist, dass das Preisgeld über die Community, über Crowdfunding, generiert wurde.

Wohin geht die eReise?

Luther:
Das Thema ist so schnelllebig, die Ereignisse überschlagen sich. Ich hätte mir nie vorstellen können, dass ein Weltkonzern wie Audi ein Sponsorship von 700.000 Euro für Counterstrike unterzeichnet. Das zeigt, dass Ego-Shooter mittlerweile bei Weltkonzernen Relevanz haben.

Das Interview führte Gabriele Grießenböck für die
Tiroler Tageszeitung

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Daniel Luther
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